StarCraft: Remastered lleva un paso más allá la esencia de la experiencia de los juegos de estrategia de ciencia ficción. Vuelve a sumergirte en el juego original y en su galardonada expansión, StarCraft: Brood War.
Hemos remasterizado las unidades, las estructuras y los entornos; hemos mejorado el audio del juego, y hemos ampliado las resoluciones compatibles. Unos entreactos ilustrados darán vida a las luchas y victorias de héroes como Artanis, Fénix, Tassadar, Raynor o Kerrigan como nunca lo han hecho. Y lo que es más importante: el estilo de juego estratégico que StarCraft perfeccionó hace años permanece intacto.
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Videos StarCraft
Los ancestrales protoss viven en armonía, conectados entre sí por un eterno vínculo psiónico: el Khala. Hace eones, exiliaron a los individualistas disidentes a la fría oscuridad del espacio. Ahora, la grandeza de la sociedad protoss es incomparable, pero su rígida jerarquía instiga a la rebelión, algo que el joven ejecutor Artanis, enviado a buscar a su desaparecido predecesor en un planeta infestado de zerg, pronto descubrirá.
Ventajas
- Las poderosas habilidades y unidades de los protoss hacen de cada uno de ellos un elemento de peso en el campo de batalla.
- La mitad de la salud de los protoss es un escudo defensivo que se regenera en el tiempo.
- Una sola sonda puede crear rápidamente varias estructuras y volver a recolectar recursos.
Inconvenientes
- Las unidades protoss son, en general, más costosas que las de las demás razas.
- Las unidades y estructuras protoss no pueden recuperar salud.
- Los protoss deben construir pilones para que funcionen las estructuras; si los pilones son destruidos, las estructuras quedan inactivas.
Sujeto: Tassadar
Tassadar, un noble alto templario, lleva siglos recorriendo el planeta protoss de Aiur como guerrero y filósofo. Poco antes de descubrir actividad zerg en el sector Koprulu, Tassadar observó atentamente a la especie terran; ahora no sabe si acabarán siendo víctimas inocentes de los zerg o bajas de la armada protoss… o si albergan un potencial mayor.
Tassadar se debe principalmente al Cónclave que gobierna su mundo natal, pero su compasión por las razas inferiores podría convertirlo en un obstáculo para la gente a la que ha jurado lealtad.
Los terran son intrépidos colonizadores que llevan generaciones alejados de la Tierra, gobernados por una Confederación en decadencia. En los asolados mundos limítrofes, el marshal Jim Raynor forma alianza con una pragmática asesina psiónica llamada Sarah Kerrigan y con un grupo de libertadores en ciernes, con intención de sobrevivir a un primer contacto muy destructivo con los protoss y los zerg. Poco después, los planetas de todo el sector se ven envueltos en una espiral bélica global, y Raynor se da cuenta de que se ha involucrado en algo que implica mucho más que la mera supervivencia.
Ventajas
- Las estructuras móviles pueden huir del peligro por el aire o usar este potencial para explorar el terreno.
- Las robustas unidades y estructuras defensivas de las bases terran conforman una fortaleza sólida ante los asaltos enemigos.
- Los VCE pueden reparar estructuras y unidades mecánicas de forma completa y muy rápida.
Inconvenientes
- Las grandes estructuras terran limitan la extensión de las bases.
- Tiempos largos de construcción y tecnología costosa.
- Las estructuras con poca salud se incendian y, si no se reparan, explotan.
Sujeto: Sarah Kerrigan
Sarah Kerrigan creció como cadete del programa supersecreto de formación de fantasmas de la Confederación, una iniciativa del gobierno que identificaba —y «reclutaba»— a niños con un elevado potencial psiónico. Tras graduarse en la competitiva academia, obtuvo su fusil de francotirador y su traje refractante de invisibilidad, pasando a servir a la Confederación de modo ejemplar. Sin embargo, cuando un grupo anti-Confederación de la resistencia atacó las instalaciones donde otrora fuera víctima de dolorosos experimentos psiónicos, Kerrigan desertó.
Sarah ha tenido muchos maestros en su vida. Su dedicación y su capacidad están claras, pero no así su lealtad. Ahora queda por ver si sus compañeros soldados pueden, a su vez, serle leales.
Tras una era proliferando por los confines de la galaxia, los voraces zerg llegan a unos planetas desconocidos del sector Koprulu, apenas poblado. Infestan planetas enteros y consumen todo lo que se cruza en su camino, pero, detrás de su astucia animal, se oculta una siniestra inteligencia que empuja a las criaturas a rebasar los límites de su genética en pos de la evolución…
Ventajas
- Las unidades y estructuras zerg regeneran salud en el tiempo cuando no están en combate.
- Muchas unidades zerg pueden enterrarse para ocultarse.
- Los zerg pueden producir un gran número de unidades de forma rápida y económica.
Inconvenientes
- Para construir una estructura, el jugador zerg debe sacrificar a uno de sus obreros.
- Las estructuras solo pueden construirse sobre biomateria, que se va extendiendo lentamente.
- Los zerg necesitan construir varias estructuras defensivas para protegerse.
Sujeto: La supermente
Antes de que la humanidad llegara al sector Koprulu, la titánica Supermente, el singular «cerebro» de los zerg, ya llevaba siglos expandiendo y evolucionando a su horda alienígena.
Aunque ejerza un dominio completo sobre los resueltos zerg, recientemente ha ido delegando responsabilidades en sus cerebrados —especialistas en comunicación que cuentan con cierta personalidad, aunque en estado primigenio— para que dirijan a sus diversas proles. La aparición de estos seres que destacan de entre la unicidad de la colmena alude a una visión más amplia del futuro del Enjambre, y quizás también de los terran y los protoss.